Pendekatan dan Metode Pembelajaran sesuai Era Gen-Z

Pendekatan dan Metode Pembelajaran sesuai Era Gen-Z

Pendekatan pembelajaran dan metode pembelajaran adalah dua konsep yang sering digunakan dalam konteks pendidikan. Meskipun seringkali digunakan secara bersamaan, keduanya memiliki perbedaan yang penting. untuk itu, mari kita simak penjelasan singkat di bawah ini.

I.    Pengertian Pendekatan dan Metode Pembelajaran Secara Umum

 

A.  Pendekatan Pembelajaran

Pendekatan pembelajaran merujuk pada kerangka atau filosofi yang mendasari cara pendidikan itu dilakukan. Ini adalah pandangan atau pendekatan yang mengarahkan proses belajar-mengajar. Berikut adalah beberapa pendekatan pembelajaran yang umum:

1.    Pendekatan Konstruktivis: Menekankan bahwa siswa membangun pengetahuan mereka sendiri melalui pengalaman dan refleksi. Guru bertindak sebagai fasilitator yang membantu siswa dalam menemukan konsep-konsep baru.

2.    Pendekatan Behavioristik: Berfokus pada pengamatan perilaku yang dapat diukur, dianalisis, dan dimodifikasi melalui penguatan positif atau hukuman. Pembelajaran dipandang sebagai respons terhadap rangsangan tertentu.

3.    Pendekatan Kognitif: Menyatakan bahwa belajar melibatkan proses mental kompleks seperti memahami, mengingat, dan menerapkan pengetahuan. Fokus pada bagaimana informasi diproses dan disimpan di dalam pikiran siswa.

4.    Pendekatan Sosial dan Kolaboratif: Menekankan pentingnya interaksi sosial dalam pembelajaran. Siswa belajar melalui interaksi dengan orang lain dan pengalaman kolaboratif.

 

B. Metode Pembelajaran:

Metode pembelajaran merujuk pada strategi konkret yang digunakan oleh guru untuk mengajarkan materi tertentu kepada siswa. Ini adalah tindakan nyata yang diambil oleh guru untuk memfasilitasi proses belajar-mengajar. Berikut adalah beberapa contoh metode pembelajaran yang umum:

1.  Ceramah: Guru memberikan informasi kepada siswa secara lisan dengan tujuan untuk menyampaikan pengetahuan.

2.  Diskusi: Siswa dan guru berinteraksi secara verbal untuk menjelaskan konsep, memecahkan masalah, atau menggali ide.

3.  Demonstrasi: Guru menunjukkan cara melakukan suatu tindakan atau memecahkan masalah, seringkali melalui contoh langsung atau media visual.

4.  Pembelajaran Berbasis Proyek:** Siswa terlibat dalam proyek atau tugas yang memerlukan pemecahan masalah, penelitian, dan kolaborasi untuk mencapai tujuan tertentu.

5.  Pembelajaran Berbasis Permainan: Menggunakan permainan atau aktivitas bermain untuk mengajarkan konsep tertentu dan mendorong keterlibatan siswa.

 

II.   Perbedaan antara Pendekatan Pembelajaran dan Metode Pembelajaran:

Pendekatan Pembelajaran

Metode Pembelajaran

         adalah pandangan umum atau filosofi yang mendasari pendekatan terhadap proses belajar-mengajar, sementara

         adalah langkah-langkah konkret atau strategi yang digunakan oleh guru untuk menerapkan pendekatan tersebut dalam kelas.

         Pendekatan pembelajaran menekankan pada prinsip-prinsip dasar dan teori belajar

         Metode pembelajaran lebih berkaitan dengan tindakan nyata yang dilakukan di kelas

         Pendekatan pembelajaran lebih abstrak dan teoritis

         Metode pembelajaran lebih konkret dan praktis.

 

Dengan memahami perbedaan antara pendekatan pembelajaran dan metode pembelajaran, guru dapat merancang pengalaman belajar yang lebih efektif dan sesuai dengan kebutuhan siswa.

III.     Pendekatan dan Metode Pembelajaran sesuai Era Gen-Z

Di era pendidikan saat ini yang serba cepat dan terus berkembang, ada beberapa pendekatan pembelajaran dan metode pembelajaran yang sangat relevan. Berikut adalah beberapa contoh pendekatan pembelajaran dan metode pembelajaran yang sangat relevan dengan pendidikan era sekarang, terutama bagi generasi Z.

 

A.   Pendekatan Pembelajaran:

 

1.     Pendekatan Berbasis Masalah (Problem-Based Learning/PBL):Siswa diajak untuk memecahkan masalah nyata yang relevan dengan kehidupan sehari-hari atau konteks profesional. Mereka belajar dengan menyelidiki dan menemukan solusi untuk masalah yang diberikan. Pendekatan ini menempatkan siswa sebagai pembuat keputusan aktif dan menantang mereka untuk memecahkan masalah dunia nyata. Guru bertindak sebagai fasilitator yang membimbing siswa dalam mengidentifikasi, menganalisis, dan memecahkan masalah yang relevan dengan kehidupan mereka, sehingga meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan pemecahan masalah.

2.     Pendekatan Berbasis Proyek (Project-Based Learning/PjBL):Siswa terlibat dalam proyek-proyek yang memiliki tujuan jelas dan berorientasi pada hasil. Mereka memanfaatkan keterampilan berpikir kritis, kolaborasi, dan kreativitas untuk menyelesaikan proyek tersebut.

3.     Pendekatan Pembelajaran Berbasis Teknologi:Dalam era digital saat ini, pendekatan ini menekankan penggunaan teknologi sebagai alat utama dalam proses belajar-mengajar. Ini mencakup penggunaan perangkat lunak pembelajaran, platform daring, video pembelajaran, dan aplikasi pendidikan untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan menyediakan akses ke sumber daya pendidikan yang beragam.

4.     Pendekatan Pembelajaran Berbasis Keterampilan: Fokus pada pengembangan keterampilan abad ke-21 seperti keterampilan kolaborasi, komunikasi, pemikiran kritis, kreativitas, dan keterampilan teknologi informasi. Metode pembelajaran yang mendukung pendekatan ini mencakup proyek berbasis keterampilan, kerja kelompok, dan penugasan yang menuntut penggunaan keterampilan tersebut.

5.     Pendekatan Pembelajaran Berbasis Pilihan dan Kemandirian: Mengakui kebutuhan siswa akan kontrol atas pembelajaran mereka sendiri. Ini melibatkan memberikan pilihan kepada siswa dalam pemilihan topik, metode, atau proyek yang ingin mereka telusuri, serta memberikan fleksibilitas dalam waktu dan tempat belajar.

 

Pendekatan dan Metode Pembelajaran sesuai Era Gen-Z

B.    Metode Pembelajaran:

Dalam hal metode pembelajaran yang relevan dengan pendidikan era sekarang atau bagi generasi Z, beberapa di antaranya mencakup:

 

1.     Pembelajaran Berbasis Teknologi (Technology-Enhanced Learning).

Menggunakan berbagai teknologi seperti perangkat lunak pembelajaran, aplikasi seluler, platform pembelajaran online, dan multimedia untuk menyajikan materi pelajaran secara interaktif dan menarik.

2.     Pembelajaran Berbasis Game (Game-Based Learning).

Menggunakan elemen permainan dalam konteks pendidikan untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pembelajaran serta pemahaman siswa terhadap konsep-konsep yang diajarkan. Ini bisa berupa permainan digital atau permainan dalam kelas yang dirancang untuk mengajarkan konsep tertentu.

3.     Pembelajaran Terbalik (Flipped Learning).

Memanfaatkan teknologi untuk memberikan akses awal kepada siswa terhadap materi pembelajaran melalui video, presentasi, atau bahan bacaan sebelum pertemuan kelas. Waktu kelas kemudian digunakan untuk mendiskusikan, mengerjakan latihan, atau melakukan proyek terkait materi tersebut.

4.     Pembelajaran Kolaboratif (Collaborative Learning).

Mendorong siswa untuk bekerja sama dalam kelompok untuk menyelesaikan tugas/proyek, memecahkan masalah, atau menghasilkan produk bersama. Ini mempromosikan keterlibatan aktif, kemampuan berkomunikasi, dan keterampilan sosial. menyelesaikan proyek-proyek yang relevan dengan kurikulum dan dunia nyata, sehingga membangun keterampilan kolaborasi dan kerja tim.

5.     Blended Learning (Pembelajaran Campuran).

Menggabungkan pembelajaran tatap muka dengan pembelajaran daring, memanfaatkan teknologi untuk memperluas akses siswa terhadap materi pembelajaran dan memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif.

6.     Pembelajaran Adaptif.

Menggunakan teknologi untuk menyajikan materi pembelajaran secara personal kepada setiap siswa berdasarkan kebutuhan, minat, dan tingkat pemahaman mereka, sehingga memastikan setiap siswa mendapat pengalaman pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan mereka.

 

Pendekatan dan metode pembelajaran yang relevan dengan pendidikan era generasi Z ini seringkali menekankan pada keterlibatan siswa secara aktif, penggunaan teknologi sebagai alat bantu, dan pengembangan keterampilan abad ke-21 seperti berpikir kritis, kolaborasi, dan pemecahan masalah. Dengan mengintegrasikan pendekatan dan metode ini, bertujuan untuk menciptakan pengalaman pembelajaran yang lebih menarik, relevan, dan efektif bagi siswa dalam menghadapi tantangan zaman sekarang dan masa depan. Guru dapat menciptakan lingkungan pembelajaran yang menarik dan relevan bagi siswa di era digital ini.

 

BACA JUGA: Langkah-Langkah Pendekatan Flipped Classroom

IV.Contoh Penerapan Pendekatan Dan Metode Pembelajaran

Satuan Pendidikan : SD

Bidang Studi : Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)

Materi : Sejarah Kerajaan Majapahit

Kelas : 4

Pendekatan dan Metode Pembelajaran: Pendekatan Berbasis Proyek dan metode pembelajaran berbasis teknologi

 

Aktifitas Guru

Aktifitas Siswa

1.    Perencanaan Proyek:

-       Guru memperkenalkan proyek kepada siswa dan menjelaskan tujuan pembelajaran serta langkah-langkah yang akan diambil.

-       Guru memberikan panduan tentang bagaimana membuat proyek yang mencakup aspek-aspek penting dari sejarah Majapahit.

 

-       Siswa diberi informasi tentang kerajaan Majapahit dan pentingnya mempelajari sejarahnya.

-       Siswa diberi tugas untuk menonton video atau menjelajahi situs web untuk mendapatkan pemahaman yang lebih dalam tentang topik.

2. Pengumpulan Informasi:

-       Guru menyediakan akses ke sumber daya online seperti video dokumenter, situs web interaktif, atau aplikasi pembelajaran tentang kerajaan Majapahit.

 

-       Siswa melakukan penelitian tentang kerajaan Majapahit menggunakan sumber-sumber seperti buku teks, buku referensi, dan sumber online yang disediakan oleh guru.

-       Mereka mengumpulkan informasi tentang pendiri, lokasi, ekonomi, budaya, dan pencapaian penting lainnya dari kerajaan Majapahit.

3. Perencanaan dan Desain Proyek serta Penggunaan Sumber Daya Online:

-       Guru menggunakan platform pembelajaran online seperti Google Classroom atau Edmodo untuk mengorganisir tugas dan diskusi.

 

-       Siswa merencanakan proyek mereka, memutuskan format dan presentasi yang mereka inginkan. Misalnya, mereka bisa membuat poster, maket, atau presentasi multimedia.

4.    Pelaksanaan Proyek dan Kolaborasi Melalui Platform Pembelajaran Online:

-       Guru memperkenalkan aplikasi edukasi yang berfokus pada sejarah Majapahit, yang memungkinkan siswa untuk belajar dengan cara yang interaktif dan menyenangkan.

 

-          Siswa mulai mengerjakan proyek mereka dengan menggunakan informasi yang telah mereka kumpulkan.

-          Mereka bekerja secara individu atau dalam kelompok, sesuai dengan instruksi guru.

-          Siswa berkolaborasi dengan teman-teman mereka melalui forum diskusi atau grup tugas untuk berbagi informasi dan mendiskusikan materi.

5.    Presentasi Proyek dan Pembelajaran Interaktif dengan Aplikasi Edukasi:

-          Guru membimbing dan meminta peserta didik menyimpulkan hasil pelaksanaan Proyek

-          Guru meminta siswa untuk menjawab kuis

-          Setelah selesai, siswa mempresentasikan proyek mereka di depan kelas.

-          Mereka menjelaskan isi proyek, proses pembuatan, dan kesimpulan yang mereka ambil dari pembelajaran tentang kerajaan Majapahit.

-          Siswa menggunakan aplikasi tersebut untuk menjawab kuis, mengeksplorasi peta interaktif, atau menonton animasi yang menjelaskan konsep sejarah.

 

Dengan menggabungkan pendekatan berbasis proyek dan metode pembelajaran berbasis teknologi, siswa tidak hanya belajar tentang sejarah Kerajaan Majapahit secara mendalam, tetapi juga mengembangkan keterampilan berpikir kritis, kolaborasi, dan penggunaan teknologi dalam pembelajaran.

Demikian Uraian singkat mengenai pendekatan dan metode pemebelajaran bagi gen Z dan relevan dengan era sekaran ini. semoga menambah pemahaman dana pa bila ada pertanyaan bisa tulis dikolom komentar.

Latest
Previous
Next Post »